Informàtica
Gimp
Treball 1
Aquest treball consistia en crear un paisatge el que nosaltres volguéssim utilitzant el que havíem aprés en un petit tutorial, aquest és la meva creació.
Treball 2
En aquest treball hem aprés a utilitzar camins, seleccions, el pinzell i a organitzar-nos les capes. Consistia en copiar un quadre de Miró.
Original
Còpia
Després ens hem inventat un notícia amb el quadre fals i hem fet un diari aquí el teniu:
Anàglif
Les imatges d'anàglif són imatges de dues dimensions amb la propietat de provocar un efecte tridimensional quan es veuen amb lents especials (lents de color diferent per a cada ull).
Aquí dos anàglifs que he elaborat jo mateix amb gimp.
Arcimboldo
Qui era?
Giuseppe Arcimboldo (Milà 1527 - Milà 1593) fou un pintor italià, conegut sobretot per les seves representacions manieristes de la cara humana a partir de flors, fruites, plantes, animals o objectes.
Aquí us deixo unes de les seves obres i un retrat seu.
Giuseppe Arcimboldo (Milà 1527 - Milà 1593) fou un pintor italià, conegut sobretot per les seves representacions manieristes de la cara humana a partir de flors, fruites, plantes, animals o objectes.
Aquí us deixo unes de les seves obres i un retrat seu.
A classe he convertit un famós personatge de nintendo en un cuadre que utilitza el manierisme i aquest ha sigut el resultat.
Scratch
L'Scratch és un programa gratuït que s'utilitza per programar. Nosaltres hem utilitzat l'scratch per aprendre les coses bàsiques de programació, com per exemple utilitzar variables, un joc molt senzill, dibuixar polígons...
Mbot
L'mbot es un robot que es programa a través de mblock i que hem utilitzat intentant superar diferents reptes.
Arduino:Arduino és una placa de circuit imprès simple basada en el microcontrolador de codi obert provinent de la plataforma de codi obert Wiring amb l'objectiu de fer més simple i accessible el disseny de circuits electrònics amb microcontroladors.
Arduino:Arduino és una placa de circuit imprès simple basada en el microcontrolador de codi obert provinent de la plataforma de codi obert Wiring amb l'objectiu de fer més simple i accessible el disseny de circuits electrònics amb microcontroladors.
Repte
Un dels reptes que vam haver de realitzar va ser que el robot, a través d'una pantalla, fes un compte enrere de 10 a 0.
Roma 2
Aquest repte consistia en que el robot anés des de la sortida fins a una capsa, després que girés fins al mercat a l'altre costat del circuit i des d'allà que seguis el camí negre sense sortir i arribar fins al punt d'inici un altre cop i aturar-se.
Explicació programa:
El nostre programa utilitza el cronòmetre i el seguidor de línies per fer el circuit. Cada uns certs segons que vam calcular el robot fa una cosa o una altra i després quan es troba amb la línia negra que el condueix al final s'activa el seguidor de línies i al arribar al final s'atura el programa.
Resultat: